Терин: между светом и тьмой

Объявление



Доброго времени суток, дорогой гость!
Ты попал в мир, где люди сами решают свою судьбу, где нет эльфов и гномов, а Богиня и Дьявол лишь равнодушно взирают игры людей. Здесь злые или несчастные женщины становятся ведьмами и начинают охотится за душами людей, постоянно рискуя однажды самим оказаться на костре инквизиции. Вампиры - лишь поднятая некромантами нежить, наделенная разумом и памятью, а магия - наука, доступная только аристократической элите общества. Здесь равновесие столь хрупко, что каждый человек может изменить судьбу государства и свою, а значит все - в твоих руках





Краткий сюжет:
В Терине настали смутные времена: династия правившая уже много столетий прервалась, а кто достоин власти теперь - неизвестно.
Страна застыла в ожидании.


говорят, что зомби на столицу напали и чуть инквизицию не захватили!
Объявления:


Игра была остановлена.
Игра продолжается.


Информация:

об игре:
Жанр игры фэнтези, авторский мир.
Тип мастеринга: смешанный или активный
Организация игровой зоны: локационно-эпизодическая
Рейтинг игры: R - возможно насилие, нецензурная лексика и сексуальные сцены,
но они не являются основой игры
об администрации:
Администратор - Наблюдатель (ГМ, квестоплетство, проверка анкет, общение с игроками и с новенькими, реклама)
ICQ - 554667904

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Терин: между светом и тьмой » О мире » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Виды магии:
- стихийная (вода, огонь, земля, воздух)
- алхимия
- некромантия
- ментальная магия
- временная

0

2

Стихийная.

Общее:
Стихия не накладывает никакого весомого отпечатка на характер и внешний вид. Так огненный маг не обязан быть вспыльчив, а земляной неповоротлив. Однако некое влияние все же может прослеживаться. Например: ожоги, полученные еще у ученичестве, или худоба благодаря особо воздушной диете для облегчения полетов.
Стихийная магия управляет силой первоисточников при помощи заклинаний и жестов, которые в зависимости от стихии могут быть короче или длиннее. Естественно, чем сложнее создаваемая структура, тем длиннее заклинание и тем больший уровень надо иметь, чтобы его освоить, но сила затрачиваемая магом на заклинание зависит не от его сложности, а от объема стихии, который он хочет структурировать или разрушить.

Стихиями могут и зачастую управляют и ведьмы, и жрицы, но женский стиль владений стихиями отличается от мужского. Им не доступны тонкие творения, поэтому они не способны создавать никаких элементалей, да и созидательная магия тоже поддается с немалым трудом.  Женщины не учат заклинания, управляя стихией благодаря интуитивному обращению к своему первоисточнику, и поэтому могут управлять любым объемом стихии.
Жрицы предпочитают использовать воду (для исцеления, изменения погоды) и землю (увеличение плодородности, нахождение ископаемых необходимых людям и защитная магия). Ведьмы огонь (боевая разрушающая магия и огнеупорность помогающая при встрече с инквизицией) и воздух (атака на расстоянии, полеты)

Подразделяется на несколько подвидов, в зависимости от самих стихий.

Огненная.
Возможности: создание и управление огнем, на высших уровнях создание огненных существ ( фениксов или иных жар-птиц, саламандр)
Применение: экспериментальная магия, инквизиция, военная магия.
+ наиболее сильная атакующая и разрушающая сила, огнеупорность, быстро срабатывающие заклинания
- слабая защита, не большие возможности для созидания, весьма энергозатратна на начальных уровнях.

Земляная.
Возможности: управление земной стихией, увеличение или уменьшение плодородности почвы, создание обвалов, землетрясений, песчаных бурь, нахождение полезных ископаемых, создание големов.
Применение самое различное: от сельскохозяйственной до военной магии.
+ большая сила атаки и удовлетворительная для защиты, высокие созидательные способности, большая область применения знаний
- медленнодействующие и длинные заклинания, энергозатратна, инертность стихии, из-за которой сложно управлять малыми массами.

Воздух.
Возможности: управление воздухом во всех его проявлениях, от ветра до воздуха в легких, изменение температуры воздуха, полеты, передвижение предметов, придание формы и плотности газам (линзы, стены, оружие – чаще стрелковое), высокая меткость.
Применение: инквизиция, военная и экспериментальная магия,  упокоение  реальной стихии, редко – в целительстве, при повреждениях  дыхательных путей. 
+ возможность управления стихией тонкими, легкими и быстрыми заклинаниями, высокий уровень атак на расстоянии, не требует многих сил у магов, может использоваться для связи или шпионажа через стихию.
-  защита слабее, чем у земли, слабые заклинания ближнего боя, слабые способности для созидания

Вода.
Возможности: управление водой в любом ее состоянии (в т.ч. лед и пар), переведение ее из одного агрегатного состояния в другое, управление любыми другими жидкостями (только в этом агрегатном состоянии), хождение по воде, подводное плаванье.
Применение: целительство, военная и экспериментальная магия, мореходство и торговля.
+ легкое управление небольшими массами воды, высокие созидательные способности, сильные заклинания для ближнего боя, может использоваться для связи или шпионажа через стихию.
- управление большими массами воды тяжело и энергозатратно, неприменима для дальнего боя.

0

3

Алхимия – исключительно мужской тип магии, ни в каком виде не доступный женщинам. Алхимия не предполагает прямого взаимодействия мага с энергией. Для того, чтобы получить желаемый результат и направить ее потоки в необходимом направлении, он использует руны, сложенные в сложные магические формулы. Так же алхимия дает возможность магу создавать амулеты под собственные нужды (остальные чародеи и чародейки могут только использовать те, что уже были созданы и заряжены другими). В амулеты можно заложить заклинания, которыми не владеет сам маг, но сможет их без труда использовать, столь долго, насколько хватит заряда. Заряжаются обычно, при прямом взаимодействии с аурой алхимика вложенной в определенную формулу.
+ Амулеты позволяют использовать возможности, которых нет у самого мага, и накапливать энергию, значительно превосходящую ту, что доступна магу постоянно.  Наиболее энергоэкономный вид магии. Открывает большие возможности для того, кому не лень выучить большое количество формул и рун, и кто рискует создавать формулы самостоятельно
- Нельзя создать что-то из ничего, нельзя создать что-то большое из маленького. Сложный вид магии, требует очень хорошей памяти и внимания  от адепта. Не удобен в бою, так как для рисования формул надо время и безопасное место.
Активно используется в инженерной практике, чуть реже в медицине. Амулеты используют все, кому хватает на них средств.

0

4

Зелейное ведовство – направление доступное в одинаковой степени жрицам и ведьмам. И те, и другие отлично разбираются в травах, умея использовать и яды, и лекарства (все же зависит от дозы)), но в отличии от обычных травниц они могут добавлять свою собственную силу в зелья увеличивая или незначительно изменяя его свойства. К тому же они знают тайные травы, умеют их собирать и применять.
Ингредиенты зелий разнообразны. Они могут быть и легко доступны даже в бесплатном доступе, как например вода, и быть весьма редкими и дорогими.  Огромное значение в силе ингредиентов имеют условия сбора, поэтому чародейки предпочитают самостоятельно собирать или покупать только из проверенных рук. Разнообразие зелий огромно. Зелье сваренное одной чародейкой всегда отлично от того же для другой, даже если выполнено по одному и тому же рецепту. Из-за того, что изготовительница накладывает свой отпечаток на продукт, можно отчетливо увидеть грань между жреческими и ведьмовскими.

+ Позволяет создавать более сложные чары, нежели те, что обычно доступны женщинам. Небольшой расход сил. Позволяет идти против природы самой чародейки: и ведьма может создавать целительные, а жрица - обманывающие или опасные, однако созданные по силе зелья всегда будут сильнее.
- Основной - ингредиенты, от которых зависит и сила, и объем зелья. Чем сильнее зелье, тем более сложный состав оно имеет. Ингредиенты, позволяющие сварить противное силе чародейки творение, встречаются редко и требуют особого соблюдения правил сбора, ограничивая тем самым и объем конечного результата.

Эффект зелий, которые надо пить, проявляется через 20-40 минут. Продолжительность действия может быть разнообразной, в том числе и необратимой или обратимой после приема зелья антидота.
Зелья, которые льют на кожу, чтобы изменить ее свойства или остановить кровь, исцелить рану, начинает действовать сразу и действует 5-40 минут.

0

5

Некромантия- запрещенное направление магии. Теоретически все некроманты находятся вне закона, практически один из них всегда входит в Магистрат. Некромантия преследуется инквизицией наравне с ведьмоством.
Предоставляет своим адептам огромные возможности: связь с потусторонним миром и получение знаний, которые мертвые унесли с собой, поднятие мертвых, вызов демонов. Некромантия весьма опасный вид магии и для самого мага, и для окружающих. Связываясь с потусторонним миром маг открывает туда портал, через который все существующее там желает выбраться обратно, что порой и делает, если маг неопытен и слаб. Аналогично с мертвецами и демонами: пока вызвавший их человек достаточно силен, они вынужденно будут подчиняться, но, как только заметят слабину, вырвутся на свободу, попутно убив мага.
Мертвецы, поднятые некромантами, бывают двух типов в зависимости от способа вызова: зомби и вампиры. Зомби – медлительные, слабовольные создания. За счет того, что возвращается только память жившего, но разум и душа остается за гранью, некромант может провести допрос мертвеца и не боятся, что он сможет взбунтваться. Зомби можно легко проучить механическую работу или простые задания, но особого толка от него ждать бессмысленно. Питаются сырым мясом. Вампиры – куда более полезные мертвецы. В их тело некромант возвращает память и разум, но не душу, поэтому они способны на творческую работу. Вампиры обладают высокой скоростью, большой силой и реакцией. Питаются человеческой кровью, но больше всего любят кровь своего некроманта, однако чем больше ее пьют, тем сложнее им выбраться из-под его власти. Живые мертвецы не боятся солнца, но боятся деревянных кольев и серебра – так как они их раздражают.
Вызов демона наиболее опасен для некроманта. Демоны обладают огромной силой и разнообразными способностями, но они весьма своевольны и не любят находится в материальном мире. Вызвать демона можно, только зная его слабые стороны и желания, которые он не может выполнить. В первом случае маг может подчинить себе его используя его слабости, в другом сможет заключить договор с демоном. Хотя, связь с демоном по договору доставляет некроманту массу неудобств, они все же предпочитают именно этот вариант, так как в обратном случае вырвавшийся на волю демон будет мстить страшно, а в случае выполнений обязательств договора можно расстаться вполне мирно.

С демонами зачастую контактируют ведьмы, но им не надо для этого заключать никаких дополнительных договоров. Вполне достаточно того, что они заключают изначально, отдавая себя Темному силы. Всячески поддерживая ведьм и обеспечивая им удачу, демоны не любят становится материальными ради них, и поэтому не бывают заметны ни для самих ведьм, ни для других людей и магов. Демонов, поддерживающих ведьм, могут видеть некроманты или обладатели алхимических амулетов с соответствующими способностями.

0

6

Ментальная магия – магия, позволяющая различным образом воздействовать на психику человека.
Прямого контроля над чужими действиями и полного подчинения разума она не позволяет.
Возможности: чтение мыслей, мысленная речь, эмпатия, управление чужими эмоциями, создание иллюзий, внушение другому человеку своих мыслей, как его собственных, воплощение иллюзии в реальный мир(только для Магистра). В зависимости от доступных магу сил, способностей он воздействовать на одного или нескольких человек (мысли легче читать у одного, эмоции и иллюзи – для всех, кто находится рядом) Управление собственным сном, вмешательство в чужой сон, навевание кошмаров, бессонница или вечный сон (не смерть - кома)
Зависит от расстояния до объекта и от личных отношений мага с ним, чем они ближе, тем легче объект поддается заклинанию, тем дольше маг сможет его продержать.
Применение: шпионаж, целительство, политика.
Один из наиболее распространенных в Терине видов магии, хотя и редко, кто решает учиться ей всерьез. Часто освоившие ее на уровне ученика уходят в другие сферы: политику, армию, инквизицию или даже просто мошенничество, поэтому маги все пристальнее вглядываются в тех, кто желает учится. Никому не охота, чтобы тайное знание было достоянием общества.
Впрочем, усвоение псионики на уровне ученика лишь немного расширяет способности человека, позволяя ему просто чуть лучше понимать других и манипулировать людьми.

И ведьмы, и жрицы - отличные манипуляторы, однако здесь они отлично справляются без помощи волшбы. Просто их женскую чувствительность стараются развить наставницы, чтобы в последствии их ученицы лучше выполняли свои цели.

0

7

Магия времени – маг чувствует и может менять течение событий.
Возможности: ускорение и замедление времени, остановка времени,– все это маг может провернуть только для себя или для определенного объекта или для всех находящихся на определенной площади (обычно находящихся рядом с магом). Временные порталы (используется для вызова из прошлого или будущего предметов и живых существ – из прошлого на короткий отрезок времени, из будущего на столько, сколько надо магу) Временные зеркала – позволяют видеть прошлое и будущее. Временной возврат – возможен только при высоком уровне владения магией, на короткий промежуток времени.
Применение: целительство, армия, инквизиция

0

8

Раздел не закончен будет дополнятся по мере появления фантазии. Если у вас есть какие-либо предложения или пожелания, я буду рада их услышать.

0


Вы здесь » Терин: между светом и тьмой » О мире » Магия